Киберспорт через 10-15 лет обгонит по популярности футбол

Александр Кохановский, CEO Natus Vincere, в интервью порталу AIN рассказал о перспективах киберспорта

Редакция портала AIN.ua побывала в офисе известного украинского клуба Natus Vincere и пообщалась с его CEO, профи-игроком Александром "ZeroGravity" Кохановским о том, как сейчас развивается киберспортивный рынок, о планах по развитию компании, а также о том, почему детям полезно играть в компьютерные игры.

О начале киберспортивной эпохи

Это были "темные века" киберспорта. Все начиналось в 90-х, с первого компьютера. Помню самые первые, самые хардкорные игры - Master of Orion, Civilization, Colonization - я до сих пор в них играю. В конце 90-х мы начали ходить в компьютерные клубы. Это был андерграунд, крутые клубы вроде "Арены" на Подоле, в Киеве. Нам было по 14-15 лет, и мы просиживали в клубах целые дни. Родители были не против, давали денег, хватало на покушать на Крещатике и посидеть-поиграть. Тогда же зарождались первые киберспортивные тусовки - по Quake 1,2, по Starcraft. В 1999 году я открыл для себя Сounter Strike. Эта игра тогда набирала бешеную популярность, я начал изучать ее, постепенно стал лучшим игроком Украины, а моя команда eXtremely Bad - лучшей в стране. 2-3 года я играл в CS, затем появилась первая профессиональная команда в СНГ - GSC Game World.

Александр Кохановский, CEO Natus Vincere. Фото, здесь и далее - ain.ua

О первых призовых на международных турнирах

Самый большой призовой фонд в то время - $40-50 000. Если сравнивать с сегодняшним днем, призовые выросли в десятки раз. Тогда совокупный призовой фонд за год мог составлять $1-2 млн, сейчас - $45-50 млн в год.

В 2009 году Сергей "starix" Ищук, с которым я играл в команде GSC в последний год ее существования, рассказал, что есть меценат из Казахстана Мурат Жумашевич, и предложил собрать команду. Так я прошел путь от казуала, обычного игрока, аматора, профессионала - до тренера и, в конце концов, до менеджера и CEO. C 2009 года мы стартанули как Na’Vi. Современная история киберспорта, можно сказать, исчисляется с 2010-2011 года. Ведь тогда вышло сразу несколько новых тайтлов - League of Legends, DoTA 2, которые полностью поменяли рынок.

Сразу у входа в офис - стена, полностью заставленная трофеями клуба

О нюансах работы организаций с профессиональными игроками

Клубы продают и покупают игроков как в футболе. Если игрок связан контрактом, мы ведем официальные переговоры. Если свободен - мы по результатам скаутинга с ним связываемся, с ним общается менеджер команды, потом директор, проводится собеседование и затем игрок приглашается в команду, если он подходит.

Во всех киберспортивных дисциплинах есть социальные лифты. Каждый из игроков мирового уровня, который сейчас играет и зарабатывает миллионы, начинал когда-то как все - с установки игры. Это реально для любого геймера, из любой страны. Его шансы попасть в киберспорт - это один на количество игроков конкретной игры. Желательно, чтобы геймер обладал тактическим и стратегическим мышлением, скоростью реакции, быстрой адаптацией и широким кругозором.

Игрок должен пройти профессиональную "пирамиду": начал играть, прокачал базовые навыки, начал играть в команде, вошел в неплохую команду, начал выступать на аматорских турнирах, затем - на полупрофессиональных, и наконец - профессиональная карьера. До вершины этой пирамиды доходят 1-2% от всех игроков.

Бывает, что из-за чрезмерного ЧСВ игроков нужно ставить на место, иногда они теряют связь с реальностью, особенно молодые и неопытные. В таких случаях мы стараемся проводить беседы, показать причинно-следственные связи, как деструктивное поведение влияет на показатели команды. Вариантов выхода два: либо игрок начинает вести себя по-другому, либо уходит.

И наконец, ответ на вопрос сколько зарабатывает профессиональный геймер - от $400 - $20-25 000 в месяц. Зависит от уровня игры и команды.

На первый взгляд, обычный офис, пока не присмотреться к названиям комнат - "Братство кольца", "Министерство магии", "Портал Джуманджи"

О киберспорте как бизнесе

Киберспортивный бизнес почти все время был минусовым. Мы теряли деньги несколько лет подряд, но сейчас рынок вырос, мы вышли в ноль, и этот год станет первым, когда мы заработаем денег. Кстати, 90% клубов в мире теряют деньги или работают в ноль.

Основной канал заработка (около 80%) - это спонсорка, затем роялти, мерчандайз, доля с призовых. Но призовые - это всего несколько процентов от общего дохода.

Сейчас киберспорт как бизнес это скорее дорогое хобби. Из всех киберспортивных организаций у клубов - худшая бизнес-модель. В киберспорте сейчас ARPU - $3 в год, в реальном спорте - $56. А в Украине, РФ или Беларуси этот показатель еще ниже. Если мы предположим, что сегодняшние $3 вырастут до $56, то, конечно, клубы станут прибыльными. Имея 1 млн фанатов, компания получит $56 млн годового оборота. Но сейчас это копейки.

Важно то, что киберспорт - это однозначно рынок будущего, через 10-15 лет он станет больше футбола, возможно - будет самым крупным спортивным рынком на планете.

О киберспорте как традиционном спорте

Занятия спортом - это сплав умственных и физических способностей человека. Ведь мы считаем шахматы спортивной дисциплиной. Если со стороны кажется, что играть - это просто и ненапряжно, не обманывайтесь. После часового матча на сцене перед аудиторией в 10 000 человек чувствуешь себя полностью выжатым как лимон, как после тяжелой физической тренировки.

Вероятно можно даже представить сумасшедшую картину будущего, где киберспорт станет частью Олимпиады.

О развитии киберспорта

Этот рынок сейчас растет примерно на 50% в год. По самому объему рынка оценки очень разнятся: от $500 млн до $900 млн. Думаю, что правда - где-то посредине. Как именно считать рынок - это большой вопрос. Только киберспортивный беттинг имеет годовой оборот в $1-2 млрд долларов - его считать в общий объем или нет?

Благодаря StarLadder и Na’Vi Украина входит в топ-5-6 самых продвинутых стран в киберспорте по наличию профессиональных команд, турниров, фанбазе и общей аудитории. Другие лидеры рынка - США, Германия,Швеция, Россия, Китай, Южная Корея. Все, кто хоть немного знаком с киберспортом, знают, что уровень украинских игроков - очень высокий.

О социальной поддержке киберспорта

Это огромная экосистема и ей нужно помогать развиваться комплексно. Конечно, был бы я у власти, я бы в первую очередь, сделал киберспорт официальным видом спорта, компьютеризировал бы все школы.

Гейминг полезен, если подходить к этому с умом. Конечно, "за дурною головою и ногам тяжко": если просиживать за компьютером по 18 часов в день - это плохо и вредно. Но если ребенок находит правильный баланс, учится, общается с друзьями и при этом играет, это полезно, это развивает его социальные навыки, реакцию, аналитические способности. Знаю много случаев, когда люди благодаря геймингу строили карьеры, совершенствовались. За примерами далеко ходить не надо: я смог полностью победить клаустрофобию, играя в CS: гейминг помог мне развить чувство габаритов, благодаря чему за рулем чувствую себя очень уверенно.

Неплохая идея сделать киберспорт частью школьной программы. Гейминг с детства готовит ко взрослой жизни, учит работать в команде, вести переговоры, подчиняться и руководить, предлагать идеи и отстаивать их, решать споры и конфликты. Мне легко дается управление компанией, потому что я умею управлять командой в игре. Помню, была прекрасная японская реклама Hearthstone, где сначала все кланяются боссу компании, а затем сам босс кланяется обычной девочке, поскольку она круче его по уровню игры.

Та самая реклама Hearthstone

О новых технологиях в киберспорте

Я представляю реализацию виртуальной реальности (VR) как в фильме Tron. Люди будут сидеть на стадионах и смотреть голограммы. Киберспорт станет куда более подвижным, поскольку игрокам придется бегать, прыгать, в общем - быстро двигаться. Сложно говорить о том, какие именно это будут игры. Мне кажется, killer app в VR для киберспорта - шутер-экшен.

Развитие искусственного интеллекта (ИИ) мне кажется бесперспективным. Человек всегда хочет соревноваться с себе подобными, доказывать свое превосходство. С ИИ особо и соревноваться не придется, вряд ли у человеческих игроков будут шансы на длинной дистанции. Но в том-то и суть сражений в киберспорте: за непредсказуемыми, ошибающимися, эмоциональными игроками, которые сражаются за победу, наблюдать всегда интересно.

О планах Na`Vi на следующие несколько лет

Наш горизонт планирования - это максимум год-два, киберспорт меняется очень стремительно, в этой отрасли много непредсказуемых событий. К примеру, кто мог предположить, что появится Twitch? Что выйдет LoL и станет киберспортивным тайтлом №1? Что Starcraft умрет как киберспортивная дисциплина?

Сейчас строим планы только на 2017 год. Возможно, выведем еще один состав. Строим гейминг-хаус: это такая тренировочная площадка со всем, что нужно для тренировки и жизни. Планируем уже в этом году пару громких объявлений, связанных с игроками. В следующем году сфокусируемся на коучинге, скаутинге, разработке аналитических инструментов для игр.

По итогу этого года впервые выйдем в плюс. По играм у нас получился не очень удачный год, но успешный по финансовым результатам. 2017 год станет показательным для клуба.

Источник: ain.ua